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 TUTORIEL : Les Bases du MJ sur ce serveur (à lire) !

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Boud
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Boud


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MessageSujet: TUTORIEL : Les Bases du MJ sur ce serveur (à lire) !   TUTORIEL : Les Bases du MJ sur ce serveur (à lire) ! EmptyMar 3 Nov - 5:44

Bonjour a tous,
Merci de porter un grand intérêt a ce post car vous y trouverez des réponses a vos questions, mais aussi les marches a suivre selon le cas qui se présente à vous durant votre "mission" de mj sur le serveur.

Commençons par des généralités avec des questions en vrac :

Pourquoi tous les pj sont nv 60 ?
- pour une simple et bonne raison : cela nous permet de faire des scenarios qui s'adressent à tous le monde ! Cette mesure permet d'abolir le système mit en place par Blizzard pour generer une addiction de ses joueurs a travers ce piège abscons qu'est le levelling.
Ainsi imaginez que votre scenario, aprés une enquête a Hurlevent, conduisent les pjs dans un souterrains pour affronter un nécromant qui veut répandre une peste sur la ville. Si vous aves un nv 2, un nv 15, un nv 50 et un nv 75 face a des mobs nv 53 et un boss nv 68 : il est sur que tous ne vont pas vivre la meme expérience (les petits nv vont mourrir en boucle, le nv 50 va galerer et le nv 70 va tout détruire et pourra même soloter le boss...bon pas très intéressant - pour personne)
De plus, cette mesure nous permet aussi de mesurer trés bien le nv de difficulté de notre scenario (est-ce que les pj sont à la hauteurs ? à combien de personnes ce fort est-il prenable de maniere "réaliste" ? )

- Pourquoi les mobs sont tous nv 60 et pourquoi leur puissance a été remise au gout du jour ?
En terme de gameplay il fallait proposer de nouveaux défi pour continuer a intéresser le pj a des petites zones - Mais la différence de nv ne permettait pas au mobs de toucher les joueurs (le nv 60 s'imposait donc pour permettre a tous les mobs de pourvoir frapper les pjs) - De même, Certaines zone sont très dangereuses (comme celles prises par le fléau) et sont des zones élites ou les pjs ne peuvent pas aller seuls - Le but ici est de faire comprendre aux joueurs que le fléau n'est pas l'armée de jojo le rigolo et nous ne pouvons pas nous permettre de voir un groupe de pjs poster sur le forum "bon on a vidé les malterres de l'est, le Fléau n'existe plus" - non non non - De toutes manières tous les grands évènements du monde devront être scénarises -

- Les instances sont-elles autorisées ?
Oui. Mais elles sont trés trés dures ! Cela ne va prendre du temps a toutes les modifier, mais les instances d'Azeroth seront a terme des raid 10-12 nv60. Le but ici est encore basé sur la cohérence du monde - Si un groupe se monte pour aller libérer gnomeregan et bien, cela est possible ! Si le groupe tue le Thermoplug et bien la ville est libre ! oui mais ce n'est pas si simple, d'autres questions seront soulevées :Comment organiser l'exode des gnomes ? Qui va payer les frais de reconstruction ? comment nettoyer la zone des ses radiations ? Comment va s'organiser la structure de la ville ? ..etc
Les instances sont donc des zones tés très difficiles et qui seront animées obligatoirement le jour ou les pjs se déciderons a y aller (les mjs joueront les boss par exemple...etc) -
Si les pjs vont néanmoins faire une instance, sans nous prévenir, celle ci ne sera pas officiellement faite -

- Les Pjs peuvent t-ils mourir ?
Oui. Il est préférable d'avoir l'accord d'un pj avant de faire mourir sont personnage mais ces derniers doivent comprendre qu'ils ne sont pas immortels ! Ainsi un procès en inquisition d'un criminel de guerre peut se conclure par une sentence de mort !
La régle est simple en général, on applique la loi du Talion : Si le pj a déja tué un autre pj, il s'expose au fait qu'il peut lui aussi être tué ! Qui ne veut pas d'ennuis, ne cherche pas d'ennuis !

- Comment les pj gagnent en "niveau" alors ?
Les Personnages n'evoluent pas comme dans la jeu de base - Un mage par exemple va apprendre un nouveau sort dans un grimoire qu'il va étudier et un guerrier va chercher a rencontrer un maitre dueliste retirer de la société pour apprendre telle ou telle botte de combat - Mais ils apprennent aussi par eux même en perfectionnant leur techniques deja connues.

Tout est expliquer sur ce poste là pour les joueurs : EVOLUTION DU PERSONNAGE

c'est a nous mj de donner les sorts / techniques que les pjs apprennent au fur et a mesure de leur aventure. IL convient de récupérer les insignes avant de donner les sorts neanmoins ^^


Dernière édition par Boud le Mar 3 Nov - 6:55, édité 2 fois
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MessageSujet: LA CREATION DE PERSONNAGE JOUEURS   TUTORIEL : Les Bases du MJ sur ce serveur (à lire) ! EmptyMar 3 Nov - 6:27

I - LA CRÉATION DE PERSONNAGES JOUEURS
Voici un petit guide qui vous permet de gerer la création d'un personnage joueur lors de sa demande - Celle ci doit contenir certains éléments OBLIGATOIRES sous peine d'être refusée. Cela va dans cet ordre :

- Nom de personnage cohérent :
pas de max7848 ou de Killerdelamort ! pas de noms connus ou trop connoté tels que Legolas, Gandalf ou Albator ! Ce nom doit être a connotation fantasy et original (Engerand, Dimble, Amory, Dwywwen..etc)

- Avantages et Handicaps : il est bien avant d'écrire sont Bg de choisir ses Avantages et Handicaps. chaque joueur possède 5 points à la création du personnage qui lui servent à cela. Il peut aussi prendre des Handicaps afin d'avoir un bonus de départ - Dans la mesure du possible il faut limiter la prise de Handicaps à 4 ou 5 points (un perso ne devrait pas avoir de points d'avantage de depart supérieur à 10) Pour plus de détails voir ce poste : ICI

- Background conséquent et ouvert : L'histoire du personnage ne doit pas etre rédigé de façon télégraphique ("je suis né a hurlevent, je suis un pirate et je veux un bâteau et plus d'argent") - De même, le Bg ne doit pas comprendre d'éléments que nous ne pouvons pas contrôler ("Je viens d'un autre monde") ou qui modifie notre univers de narration ("J'ai tué le roi et je suis le roi maintenant") - Il doit par contre contenir des ouvertures ("j'aimerai decouvrir un autre monde") ou des objectifs ("je vais tuer le roi et prendre sa place") - Cela nous permet de cerner le personnage et de comprendre ses objectifs et donc de lui proposer des scénarios adaptés à lui - Certains éléments du BG ne peuvent être obtenus qu'en achetant des avantages (ou des handicaps) et c'est à nous de le signaler au joueur si cela n'apparait pas (exemple : "j'ai trouvé un trésor plein de joyau" - le joueur devra acheter l'avantage "ressources" s'il ne l'a pas deja fait - soyez vigilant à ça !) ou au contraire si il manque un détail (le joueur a acheter donc magique : boule de feu mais cela n'apparait pas dans la BG )

- Un exemple de BG : SIEBA

- La feuille de Personnage : Dés que le perso est créer il faut lui générer sa fiche de personnage et la remplir ! En plus des éléments de bon sens (nom, classe, faction..Etc), il convient de renseilgner les compétences JDR du personnage - Chaque classe possède une liste de trois compétences qu'il faut reporter, ainsi que les avantages achetés, les handicaps, les comp gameplay (sorts / techniques en jeu) -
Vous pouvez accéder aux fiches de personnages via le profil de chaque membre (Liste des membres) en cliquant sur "feuille de personnage" - Elle contient les informations importantes du personnage et elle doit etre tenue a jour ! TRES IMPORTANT !
Vous pouvez consulter cette fiche lors de vos scenarios pour voir les compétences JDR du joueur par exemple. Pour plus de détail voir ce poste : COMPETENCES JDR

un exemple de fiche de personnage : SIEBA

A faire avec le pj en jeu :
- Tous les personnage démarrent avec un petit peu d'argent - il faut les donner au pj qui doit faire le jet suivant : 100 + /rand 50-150 (soit entre 150 et 250po) - Groupez vous avec lui pour voir le résultat du jet !
- Lui donner le fruit de ses avantages et handicaps (argent, armes, bonus aux carac, sorts..etc)
- S'assurer qu'il a bien rejoint son canal de faction (/join horde ou /join Alliance) ainsi que le World (/join World)


Dernière édition par Boud le Mar 3 Nov - 6:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: TUTORIEL : Les Bases du MJ sur ce serveur (à lire) !   TUTORIEL : Les Bases du MJ sur ce serveur (à lire) ! EmptyMar 3 Nov - 6:46

II - LES COMPÉTENCES JDR : A QUOI ÇA SERT ?
(poste relatif pour les pjs : ICI )

Pour ceux qui ont déjà joué sur table, pas de soucis, vous voyez trés bien à quoi cela sert. Pour les autres, je vais faire un petit explicatif.

Il est parfois nécessaire de savoir quel est le degré de maitrise d'un personnage dans une compétences particulière ou pour un sujet donné. Dans ce cas de figure le gameplay de wow ne permet pas toujours de pallier ce problème.
Imaginons qu'une joueur se trouve devant une impasse ou il y a graver des runes étranges. Peut-il les lire ? ou encore, une pierre bouche l'entrée d'un donjon ... peut-il la soulever ? ou la faire exploser ?
Dans ces cas de figures, nous utilisons les compétences JDR.

Prenons par exemple la compétence Langage : runique. Si le personnage a cette compétence il peut effectuer un jet sous celle ci pour savoir si il arrive a decrypter ou non le texte.

Rang de maitrise
il existe 3 nv de maitrise d'une compétence :
apprenti (20-100) / Compagnon (40-100) / Maitre (60-100).
C'est trés simple ! pour tester une compétence le pj fait un /rand sous son nv de maitrise

exemple: Le texte de runique a traduire dans l'exemple ci dessus. Dimble le gnome a la compétence jdr (Langage :Runique - Compagnon) - en lisant le texte il peut donc faire un jet de dés de nv compagnon (/rand 40-100) - en fonction du résultat le MJ donnera plus ou moins d'indication (mesurer en pourcentage par exemple)
Ainsi si dimble obtient 78%, il comprendre les 3/4 du texte.

ceci n'est bien sûr qu'un indicatif de réussite ! pas besoin de découper le texte en pourcentage pour savoir quel mot est traduit ou non - servez vous de ce chiffre comme d'un moyen de déterminer la réussite global du joueur.
Le mieux est de déterminer à l'avance la difficulté d'une tache pendant que vous redigez vos scénarios. Si par exemple vous estimez que ce texte en runique est trés dur a traduire et bien vous pouvez décider de ne pas donner d'information au joueur à moins qu'il en fasse 90 au jet de dés.

a vous de voir comment vous préférez gérer cela.

Le jet opposé
Par fois la difficulté n'est pas fixe et c'est la résistance en face qui détermine cela - Par exemple, un échange commercial - si un pj veut obtenir une réduction de prix face a un pnj, vous pouvez demander un jet de Commerce et faire un jet de Commerce aussi pour le pnj dans votre coin - si le pj fait plus que le pnj, vous pouvez accorder une réduction (plus ou moins grande selon la différence entre le deux jets par exemple)

NOTES :
- Si le personnage n'a pas la compétence, il peut tenter un /rand100 sauf si vous estimez qu'il est impossible même avec un jet (le hasard, la chance en somme) de réussir l'action (exemple :traduire un texte)
- il faut éviter de prendre les carac gameplay du personnage pour gérer une action RP (exemple le guerrier qui a 354 en force et qui veut faire un jet de force) - faite simplement un /rand 100 dans ce cas (ou autre si le personnage à la compétence JDR "Force" par exemple ce qui veut dire qu'il a passé du temps a développer ses muscles)
- N'abusez pas de cette règle ! trop de jets n'est pas bon !
- Répondez en /whisp au joueur concerné plutot que de le faire sur le canal général ou le canal groupe - c'est a lui de décider s'il partage ses connaissances ou conclusions avec les autres pjs.
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